http://www.pic-upload.de/view-3492796/a.jpg.html [hier findet ihr eine erste Karte der Welt des Weltenwanderers (Copyright liegt bei mir und kopieren wird mit dem tode bestraft) Ich empfehle den download, da die qualität dann erheblich besser ist und die zahlen nur durch die Zoom funktion wirklich gut lesbar sind...]
Kyp Herumgesprochenes Gerücht
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Thema: Re: Die Weltkarte Mo Okt 26, 2009 6:34 pm
-Das Mittelland-
1. Gramfeste andere Namen: hoher Turm, Weißgold-festung, Hauptstadt, Herz der Welt, Auge von Mithindriel Größe: Hauptstadt des Imperiums Lage: Herzland größter Bevölkerungsanteil: Hochelfen, gemischt Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Handel, Tourismus, Forschung Besonderes: Hafenstadt, Dock für Goblinluftschiffe, Hauptstadt der Hochelfen und des gesamten Imperiums. Die Hauptstadt ist in folgende Bezirke unterteilt(im Urzeiger sinn): Plaza des Lichtes: Unteranderem die Haupthalle der Boros, Magier und Orzchovgilde, die Oper von Gramfeste sowie die Berühmte Drachen Statue Nordmarkt: der zwielichtigere und billigere Markt für die Unterschicht. er liegt eigentlich im Süden doch aufgrund eines Fehlers beim Wiederaufbau wurde er allerdings Nordmarkt genannt. Großer Markt: der größte marktbezirk mit Waren aus aller Welt, hier gibt es ein Zwergen und ein Goblin viertel Südmarkt: der exklusive und teure Markt für die Oberschicht. er liegt eigentlich im Norden doch aufgrund eiens Fehlers beim Wiederaufbau wurde er allerdings Südmarkt genannt Palastbezirk: Der Wohnort der Oberschicht, des Kaiserlichen Parks und des riesigen Kaiserpalastes. Hier tagt der Rat mit dem Kaiser über die Zukunft des Imperiums. Tempelbezirk: Neben der Altstadt und dem größten Tempel des Tribiunals beherbergt der Tempelbezirk viele reiche Leute. Göttergriff: Der Wohnort für alle Normalen Bürger Hafenbezirk: Warenumschlagsplatz und der Bezirk der Unterschicht. aufgrund des gestanks und des Aussehens von reichen Leuten meistens gemieden. der Turm: kein Bezirk im eigentlichen Sinne, er ragt in der mitte der Bezirke gen Himmel. er ist so hoch das man ihn vom gesamten Mittelland und von großen Teilen des Nord und Süd landes aus sehen kann. Oben auf ihm thront das Auge von Gramfeste.
2. Azera andere Namen: Juwel der Wüste, die uneinnehmbare Stadt, Auge der Sonne Größe: Weltmetrophole Lage: Azera, Küste größter Bevölkerungsanteil: Aviore, Kitzune, Menschen Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Avior-Post, Schmieden, Azera-Wein Besonderes: Dock für Luftschiffe, Festung, Hauptstadt der Aviore, Kitzune und Menschen. Verfügt über die zweitgrößte Armee. Sprache: Mittelländisch
3. Weno Größe: Stadt Lage: Azera größter Bevölkerungsanteil: Kitzune, Menschen Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Landwirtschaft, Herbergen für Reisende von und nach Azera. Sprache: Mittelländisch
5. Rivervill Größe: Stadt Lage: Wälder des Malu, Herzland größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Landwirtschaft, Brauerei, Holzfällerei, Winzerei Besonderes: Heimat des besten Mets Sprache: Mittelländisch
6. Ranerons Dorf Größe: Großstadt Lage: Herzland, Küste größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Fischerei, Handel, Schiffahrt Besonderes: einer der wichtigsten Militärhäfen und Handelshafen, Knotenpunkt zwischen Mittelland und Nordland Sprache: Mittelländisch
7. Unterstadt Andere Namen: Unterm Berg Größe: Metrophole Lage: Bergland größter Bevölkerungsanteil: Zwerge Klima: kühl Besondere Wirtschaftsfaktoren: Weltbesten Schmieden, Erz und Metal förderung Besonderheiten: Hauptstadt der Zwerge, Komplett uneinnehmbar Sprache: Mittelländisch
8. Nebelhorn Größe: Dorf Lage: Herzland, Küste größter Bevölkerungsanteil: Menschen, Zwerge, Argonier Klima: kühl. Besondere Wirtschaftsfaktoren: fischerei Besonderheiten: Hafenstadt, bekannt für Aberglauben, fast immer von dichtem Nebel geplagt Sprache: Mittelländisch, Argonisch
9. Dunkelforst Größe: Dorf Lage: Wälder des Menu, Herzland größter Bevölkerungsanteil: gemischt. Klima: gemäßigt, kühl. Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderheiten: Schauplatz vieler Gruselgeschichten und schauriger Morde. Viele fälle von Vampirismus, Untoten und der Werwolfkrankheit. Die meisten Leute meiden diesen Ort aufgrund von weitverbreiteten Gerüchten von Flüchen und krankheiten. Sprache: Mittelländisch
10. Kameru Größe: Großstadt Lage: Heiliger Wald, Elfenwälder. größter Bevölkerungsanteil: Waldelfen Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Schneiderei, Kürschnerei, Schnitzerei, Kräuter. Besonderheiten: Hauptstadt der Waldelfen, die Stadt ist ein riesiger lebender Baum. Sprache: Mittelländisch, Elfisch [Waldelfen-akzent]
13. Ogram Größe: Stadt Lage: Elfenwälder größter Bevölkerungsanteil: Orcs, Waldelfen Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Holzfällerei Besonderheiten: Alte Kolonie aus den Orckriegen, Orcs und Elfen leben hier friedlich beieinander und gewinnen naturgerecht Holz aus dem Wald Sprache: Mittelländisch, Orcisch, Elfisch [Waldelfen-akzent]
14. Kreuzwasser Größe: Großstadt Lage: Insel Kreuzwasser größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Handel aller Art Besonderheiten: Kreuzwasser liegt auf einem wichtigen Knotenpunkt des Handels im gesamten Mittelland. Es ist nichts weiter als ein riesiges Händlerlager mit waren aller Art Sprache: Mittelländisch, Orcisch, Elfisch [Waldelfen, Dunkelelfen und Hochelfen-akzent], Argonisch]
15. Ankh-Batsh Größe: Großstadt Lage: Klingenwälder größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Caos Besonderheiten: Hafenstadt, Obwohl Ankh-Batsh im Rat vertreten ist, ist es der gesetzloseste Ort der Welt. Es gibt keine Regeln, es herscht lediglich das Faustrecht. Alle illegalen Waren von Sklaven bis zu Drogen sind hier problemlos zu bekommen. Ein Traum für jeden verbrecher und ein Alptraum für leute mit Plänen für die Zukunft Sprache: Mittelländisch, Orcisch, Elfisch [Waldelfen, Dunkelelfen, Hochelfen und Blutelfen -akzent], Argonisch, Nordisch, Deadrisch]
16. Zukzud Größe: Metropohle Lage: Dünenmeer größter Bevölkerungsanteil: Goblins Klima: brüllende Hitze Besondere Wirtschaftsfaktoren: Technick aller Art Besonderheiten: Luftschiffturm, Die Goblinhauptstadt ist komplett mechanisch mit Luftschiffen, Zügen und anderen Geräten. Die extreme Umweltverschmutzung lässt den Himmel schwarz werden und die Umwelt sterben, weshalb die Temperaturen im Dünenmeer bis zu 60 grad betragen. Dank der Kühlsysteme von Zukzud ist es aber auszuhalten. Sprache: Mittelländisch, Orcisch
17. Tausend-Augen Festung Größe: Großstadt Lage: Schwarzmarsch größter Bevölkerungsanteil: Argonier Klima: gemäßigt / kühl Besondere Wirtschaftsfaktoren: Rauschgifte, Gifte, Kreuter, Sklaven und Tränke Besonderheiten: Hafenstadt, Die einzige Bewohnbare Imperiale Stadt auf im tödlichen Schwarzmarschsumpf. Schwer zu erreichen aufgrund der vielen Riffe und klippen. Viele Probleme mit wilden Argoniern und anderen gefahren der Insel Sprache: Mittelländisch, Argonisch
18. Bamiran Größe: Metropohle Lage: Bamiran größter Bevölkerungsanteil: Dunkelelfen, Kajid Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Schmieden, Schiffsbau, Kunst, Sklaven Besonderheiten: Hafenstadt, die Hauptstadt der Dunkelelfen ist die einzige Imperiale Stadt (mit ausnahme von Ankh-Batsh) in der Sklaverei erlaubt ist. Die meisten Tierwesen, insbesondere Kajid werden hier als Sklaven gehalten Sprache: Mittelländisch, Elfisch [Dunkelelfen-akzent], Argonisch
42. Löwenheim Größe: stadt Lage: Löwen Inseln Größter Bevölkerungsanteil: Menschen Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Löwenheim-waren Besonderes: In erbitterter Feindschaft mit der Nachbarstadt Löwenstadt, aufgrund des jahrhunderte alten Streites wer den Löwen zuerst als sein Wappentier hatte. Natürlich war es Löwenheim. Sprache: Mittelländisch [Löwenheim-akzent]
43. Löwenstadt Größe: stadt Lage: Löwen Inseln Größter Bevölkerungsanteil: menschen Klima: gemäßigt Besondere Wirtschaftsfaktoren: Löwenstadt-waren Besonderes: in erbitterter Feindschaft mit der Nachbarstadt Löwenheim, aufgrund des jahrhunderte alten Streites wer den Löwen zuerst als sein Wappentier hatte. Natürlich war es Löwenstadt. Sprache: Mittelländisch [Löwenstadt-akzent]
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Thema: Re: Die Weltkarte Mo Okt 26, 2009 6:51 pm
-Das Nordland-
44. Die Methalle Größe: Siedlung Lage: Solstein größter Bevölkerungsanteil: Nordländer Klima: eisig Besondere Wirtschaftsfaktoren: Bewirtung von Reisenden und Soldaten Besonderes: Hafenstadt, eine ansammlung von Gaststätten Sprache: Mittelländisch, Nordisch
45. Eisfalter-Festung Größe: Festung Lage: Solstein, Gebirge Größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: eisig Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Imperiale Festung zur Sicherung Solsteins gegen die Nördlichen Aufständigen Sprache: Mittelländisch, Nordisch
50. Kuld Größe: Dorf Lage: Slagland Größter Bevölkerungsanteil: Nordländer Klima: eisig Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Nicht unter Imerialer Kontrolle. Im Krieg mit Froststadt und der Eisfalterfestung Sprache: Nordisch
48. Froststadt Größe: siedlung Lage: Slagland Größter Bevölkerungsanteil: gemischt Klima: eisig Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Imperiale Kolonie die erst vor wenigen Jahren gegründet wurde und sich im Aufbau befindet. aufgrund der heftigen Angriffe der Babaren ist der Aufbau jedoch erschwerlich. Sprache: Mittelländisch
49. Fryseham Größe: Stadt Lage: Menigland Größter Bevölkerungsanteil: Norländer Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Nicht unter Imperialer Kontrolle. Im Krieg mit der Eisfalterfestung und der Imperialen Marine Sprache: nordisch
51. Forfyrse Größe: Stadt Lage: Oppspinn Größter Bevölkerungsanteil: Eiselfen Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Nicht unter Imperialer Kontrolle. Im Krieg mit der Eisfalterfestung und der Imperialen Marine Sprache: nordisch
52. Vinterstegt Größe: Dorf Lage: Fortapelse Größter Bevölkerungsanteil: Nordländer Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Nicht unter Imperialer Kontrolle. Im Krieg mit der Eisfalterfestung und der Imperialen Marine. Sprache: nordisch
22. Neu Zudzuk Größe: Stadt Lage: Carmuá Größter Bevölkerungsanteil: Goblins Klima: heiß Besondere Wirtschaftsfaktoren: Gerwürze, Öl, Erze Besonderes: Andockturm für Luftschiffe, Diese Goblin Kolonie entstand erst vor weniger als 10 Jahren und ist rasant zu einer der größten Städte des Südlands herangewachsen. Die Umliegenden Canyons beherbergen hunderte Mienen, da das Land reich an unausgeschöpften Bodenschätzen ist. Sprache: Mittelländisch, Orcisch
24. Z'aak Größe: Festung Lage: Blutwüste, Kessel von Khaz'agal Größter Bevölkerungsanteil: Orcs Klima: heiß Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Z'aak, was auf Mittelländisch "Tore" bedeutet war während der Orckriege die Festung die den Eingang zum uneinnehmbaren Kessel von Khaz'agal bildete. Sie wurde von den Elfischen Armeen niemals Überwunden und bildet so in gewisserweise zu der Stadt Azera der gegenseite. Sprache: Mittelländisch, Orcisch
27: Khaz'agal Andere Namen: Der Kessel, Das Blutauge, Herz der Ehre Größe: Weltmetropole Lage: Blutwüste, Kessel von Khazagal Größter Bevölkerungsanteil: Orcs Klima: heiß Besondere Wirtschaftsfaktoren: Handel, Waffen und Rüstungsschmieden Orcische Speisen Besonderes: Andockturm für Luftschiffe, Hauptstadt der Orcs und wichtigste Festung des ehemaligen Orcischen Reiches. Diese Festung galt aufgrund der riesigen Gebirge die sie bis auf einen Pass abschirmen als uneinnehmbar. Sprache: Mittelländisch, Orcisch
32. Yakundra Größe: Metropole Lage: Yakundra, Felsen Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Handel Besonderes: Die einstige Imperiale Kolonie, die kurz nach dem Ende der Orckriege gegründet wurde ist zu einer der größten Städte des Imperiums herangewachsen. Dieser Umschlagshafen spielte nicht nur eine zentrale Rolle für die Versorgung der Verschiedenen Länder, sondern auch bei der erschließung der neuen Welt. Die Stadt die wird größtenteils von reichen bewohnt, die Gesetzte hier sind sehr hart und die Justiz gnadenlos. Schon der diebstahl eines apfels kann mit dem Tode bestraft werden um den Reichtum der Reichen und die Stellung Yakundras sowol als Welthandelsplatz, Hauptsitz der Imperialen Bank und der Orzchov Gilde zu sichern. Sprache: Mittelländisch
33. Yakundra Slums Größe: Großstadt Lage: Yakundra, Küste Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Hafen, Die die kein Geld haben in Yakundra zu leben, leben in den erbärmlichen Slums an der Küste. Niedere Hafen und Dienstboten arbeit, Massenarbeitslosigkeit, Gewalt, verzweiflung und sogar der Hungertot kommen hier täglich vor. Die Garde von Yakundra ist nur zum Schutz der reichen da, die armen versinken in Elend. Troz einer Revolution vor 600 Jahren nach der die Familie Milankov als Stadthalter eingesetzt wurde um die Verhältnisse zu verbessern haben sie sich im Laufe der Jahre immer weiter verschlechtert. Doch die Zustände köcheln immer weiter auf und die Oberschicht beginnt sich sorgen zu machen... Sprache: Mittelländisch
34: Yakundra Feste Andere namen: Hölle, Blackrock, das Loch Größe: Festung Lage: Yakundra, Blackrock größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Dieses Gefängnis war usprünglich gebaut worden um Verbrecher aus den Slums zu beherbergen doch mitterweile beherbert ist Schwerverbrecher aus dem gesamten Kaiserreich. Nur einem Mann gelang jemals der ausbruch. Die Wächter kümmern sich nur darum das niemand von der Insel flieht, in den tiefen der Festung herscht pures Faustrecht bis hin zu Kannibalismus. Sprache: -
35: Ebenherz Größe: Festungsstadt Lage: Ebenherz größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Der Kaiserliche Marine Hafen beherbergt den größtenteil der Kaiserlichen Flotte und die Insel dient als Ausbildungsplatz für sämtliche Soldaten der Imperialen Armee Sprache: Mittelländisch
Kyp Herumgesprochenes Gerücht
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Thema: Re: Die Weltkarte Sa Okt 31, 2009 2:51 pm
- Die neue Welt - Als neue Welt werden die Imperialen Kolonien bezeichnet die im Abaceanischen Ozean in den letzten 10 Jahren erschlossen wurden. tausende Jahre bestand das Tribiunal darauf das dort die Welt ende und man einfach nach Oblivion fallen würde, bis schließlich ein Goblin schiff vor 15 Jahren den senstationellen Fund machte: Die Welt ist keine Banane, wie bisher von den Magiern angenommen und auch keine Scheibe was bis heute vom Tribiunal und einem großen Teil der Bevölkerung geglaubt wird, sondern eine Kugel. Da die Kolonialisierung im Norden aufgrund der Babaren und im Wesen aufgrund der schrecklichen Pest kaum voranschritten beschloss der Rat das Imperium nach Süden auszuweiten und gründete überall Kolonien. Doch manche der Kolonien suchen die Unabhängigkeit von Gramfeste...
28. Zra'murk Größe: Kleinstadt Lage: Göttersort Größter Bevölkerungsanteil: Orcs Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes:Hafenstadt, diese Kolonie der Orcs war aufgrund eines Missverständnisses der Koloniealisierungsschiffe auf der selben Insel entstanden wie Neustadt. Man hat sich aber arrangiert. Sprache: Mittelländisch, Orcisch
29. Kirche der frohen Botschaft Lage: Göttersort Größter Bevölkerungsanteil: - Klima. warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: diese Seckte, die dem Tribiunal ein Dorn im Auge ist, wurde erst vor wenigen Jahren gegründet und findet aber, obwohl die absoluten gehorsam und Besitzlosigkeit ihrer Mitglieder fordert imensen zugang. Der Rat ist unenschlossen wie mit dieser gemeinde zu handeln ist, das Tribiunal würde sie am liebsten verbieten lassen. Doch da Göttersort zwei völlig verschiedene Regierungen hat, sind schon dinge wie Straßenbau schwer genug. Sprache: Mittelländisch.
30. Neustadt Größe: Kleinstadt Lage: Göttersort Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Hafenstadt, Diese Kolonie der Argonier war aufgrund eines missverständnisses der Koloniealisierungsschiffe auf der selben Insel entstanden wie Zra'murkt. Man hat sich aber arrangiert. Sprache: Argonisch, Orcisch.
36. Za'krat Größe: Bohrinsel Lage: Abaceanischer Ozean Größter Bevölkerungsanteil: Goblins Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Öl Besonderes: Andockturm für Goblinluftschiffe, Der eigentliche Grund warum die Goblins ein Schiff nach Süden geschickt hatten war der neue Rohstoff Öl. Während die anderen Rassen kaum etwas damit anfangen konnten, konnten Golbins mit der schmierigen Masse große und faszinierende Maschienen antreiben. So bauten sie eine schwimmende Metallinsel die mit einem langen Rohr Öl aus dem Boden pumpt. Das war nötig, da die Waldelfen sich im Rat dafür eingesetzt hatten das den Goblins verboten wurde außerhalb ihres Heimatlandes die Umwelt durch ihre Bohraktionen zu zerstören. Das Gesetz bezieht allerdings nur länder ein und nicht das Meer und so sind die Goblins bereits, sehr zum ärger der Waldelfen, beim Bau neuer Plattformen.
37. Hala'Oad Größe: Stadt Lage: H'alus Größter Bevölkerungsanteil: Tauren Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: Handel, Totems Besonderes: Hafenstadt, Hauptstadt der Tauren, Die Taurenstadt blieb langezeit unbekannt da die Tauren bis langezeit nach dem Orckrieg nie mit dem Imperium in Kontackt traten. Selbst als sie es taten nur als Händler und Reisende. Erst vor 18 Jahren traten die Tauren dem Rat bei und hatten einen wichtigen Anteil an der Kolonialisierung der neuen Welt. Hala'Oad ist die einzige Tauren stadt und auf vielen hohen Steinplatous gebaut. Sprache: Taurisch, Mittelländisch
38. Jamha Größe: Kleinstadt Lage: Jamha Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: tropisch Besondere Wirtschaftsfakoren: haluzinogene Kräuter Besonderes: Hafenstadt, Jamha ist bekannt für Pflanzen mit intressanten Wirkungen und für sehr entspannte Bürger Sprache: mittelländisch
39. Arcadia Größe: Großstadt Lage: Arcadia Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Hafenstadt, Eine der ersten Kolonien der neuen Welt auf der riesigen fruchtbaren Insel Arcadia, ist dank der reichen Schätze dieses Landes schnell gewachsen und zu einer Stadt herangereift. Arcadia ist allerdings politisch instabil da die Steuern ans Imperium und die Gilden hoch sind, sie selbst aber keine Vertretung im Rat und somit auch keinen politischen Einfluss haben. Sprache: Mittelländisch
40 Tratushausen Größe: Stadt Lage: Arcadia Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Benannt nach dem Gründer der Kolonie Arcadia Sprache: Mittelländisch
41. Weitblick Größe: stadt Lage: Nebelinseln Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: warm Besondere Wirtschaftsfaktoren: - Besonderes: Der name "nebelinseln" ist völliger Blödsinn. Jemand fand das wohl lustig. Sprache: Mittelländisch
53. Abacea Andere Namen: Perle der Meere, Mittelpunkt des Meeres Größe: Kleinstadt Lage: Abacea Größter Bevölkerungsanteil: - Klima: tropisch Besondere Wirtschaftsfaktoren: Schwarzmarkt Besonderes: Abacea ist offiziel nicht existent und auch nur zu erreichen wenn man den riskanten Seeweg dorthin kennt da es von vielen Strudeln, Sandbänken und Riffs geschützt wird. Abacea ist die Hauptstadt von Jack Melows Untergrundorganisation, ein umschlagsplatz für alle Arten von Illegalen Stoffen und ein gesetzloser Piratenhafen. Troz der gesetzlosen zustände ist Abacea erheblich gesitteter und sicherer als Ankh-Batsh Besondere Wirtschaftsfaktoren: Herz des Schwarzmarktes Sprache: Mittelländisch, Argonisch, Orcisch, Elfisch [Wald-, Nacht- und Hochelfenakzent], Nordisch, Taurisch